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ガンダムヴァサーゴ 正式名称:NRX-0013 GUNDAM VASARGO 通称:ヴァサーゴ 愛馬 兄者 パイロット:シャギア コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロービーム砲 6 110 振り向き撃ちがない サブ射撃 ストライクシューター 2 単発60~148 水平に広がる6本のビームを発射。近距離では拡散 特殊射撃 メガソニック砲 1 243 ゲロビ。隙が大きい 特殊格闘 アトミックシザーズ - ビーム95捕獲20 アシュタロンが射撃しながら突撃 相手を捕獲する総ダメージ111 変形射撃 シザーズビーム砲 - 95 1発50ダメ。弾数消費無し 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転薙ぎ払い→捕縛クロー→サーベル(→ビーム) N→N→N→前→N(→射) 230235~258(209~237) 1・2段目から前派生追加Nでサーベルか射でビーム 空中格闘 払い上げ→叩きつけ→捕縛クロー→サーベル(→ビーム) (空中)N→N→前→N(→射) 171229(205) 1段目から前派生追加Nでサーベルか射でビーム 地上ステップ格闘 左パンチ2回→右パンチ→捕縛クロー→サーベル(→ビーム) ステ→N→前→N(→射) 175206~230(184~193) 左パンチ1・2段目から前派生追加Nでサーベルか射でビーム 空中ステップ格闘 両手突き→広げ→捕縛クロー→サーベル(→ビーム) (空中)ステ→N→前→N(→射) 180235(208) 1段目から前派生追加Nでサーベルか射でビーム BD格闘 居合の多段系 BD 110 赤ロックだとかなり移動する 変形格闘 回転突撃 変形中N 160 モビルアシスト D.O.M.E.ビット 5 76(2Hit) 1発40ダメ。2体がビームキャノン 単発よろけ Gクロスオーバー かつて戦争があった 複数のGXビットによる上空からのサテライトキャノン 【更新履歴】 08/11/20 各所に追記、軽量化??? 08/10/11 行間整理、各所に追記 08/09/29 射撃・格闘データ追加 解説 攻略 多彩で高威力の射撃コンボと特殊な格闘を持つ機体。 BD性能はコスト2000相応の速度・持続であるが、発生が悪い。 変形は速度自体は速めだが、その場でバク宙してからアシュタロンに乗るため初速が遅い。 さらに、この動作中もブーストを意外と消費するため持続が思うほど良くない。 変形解除動作や、変形解除硬直は恐らくシリーズ最長なので注意が必要。 ただし、変形時の恩恵(変形特有の上昇や曲げ撃ち、解除動作を絡めたトリッキーな動き)が大きいため、上手く使っていきたい。 最大の特長である特格(ガンダムアシュタロンMA形態、パイロットは弟のオルバ)の使い方が重要。 これを駆使した高威力射撃コンボ、拘束コンボがヴァサーゴ最大の持ち味である。 変形中にアシュタロンを飛ばすことも出来る。 弾数制限がないので積極的に使える。ただしアシュタロンが場に存在する限り次が撃てず、変形もできなくなるので注意。 ヴァサーゴの格闘はかなり特殊で、一定距離まで詰めたらその場で静止しクローを伸ばして攻撃する。 全体的に踏み込み速度に難があるものの、リーチが非常に長い。鞭を思わせるほど長い格闘もある。 その長さ故に建物を貫通して敵に当てたり、他機体では踏み込みが必要な距離からそれ無しで当てたりすることもできる。 自機そのものはほとんど動かないため、回避、カットされやすい等の脆い一面もある。 また、各種格闘の射程を正確に知っておかないと、届くと思ったが別種の格闘が出て届かなかったという場合も増える。 癖がかなり強いものの、各種武装を使いこなせば他機体とは一線を画したトリッキーな攻めで相手を翻弄できる。 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] [発生 15フレーム][硬直 46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 普通のBRだが、同コスト帯の中では若干威力が高く発生も早め。 背後の相手には腕を蛇のように伸ばして相手に向けるため、ほぼ真後ろに撃つ時以外は振り向き撃ちにならない。 しかし、振り向かないだけで硬直はある。動きながら撃つと足が止まるので分かりやすい。 弾数は6発だが、アシストや特殊格闘も使えばよほど乱射しない限り弾切れになることはない。 背中に手を伸ばす振り向き撃ちは、射角の関係ですぐ後ろにいる相手に当たらないことがあるので注意。 サブ射・特射・特格でキャンセル可で使い勝手が良く、使用頻度が高い。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード][リロード 6~7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 19フレーム][硬直 79フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 両手を前に突き出し、水平に広がる6本のビームを射出。 近距離では扇状、中遠距離ではある程度前方にまとまって発射される。 射程は大体自機の赤ロック距離までで、1,2本HIT時よろけ、3本HIT時ダウン。 近距離ではHIT数が増えるので、相方の格闘が終わった後の追い討ちなどに良い。 メイン射撃と各種格闘からキャンセルでき、更に特射と特格へキャンセルが可能。 ストライクシューターを構えている時もキャンセル可能なため撃つ前にキャンセルしないように。 特射Cは、無駄に硬直が増えるだけなので絶対にしないこと。(弾切れ中も然り) 特格Cなら硬直が軽減され、タイミングを計れば相手の射撃を避けることもできる。 サブでダウンしていればすぐに弟は地面に当たって消えるし、ダウンしていなくても弟で捕縛orダウンさせられる。 サブは特格Cとセットでの使用を推奨。 BRからキャンセルした場合、多少距離があってもひっかけられる。 基本はBR→サブでダウンを取っていく戦法が安定する。 メインが相手にステップされ、回避されたときに追加で撃っても銃口補正はかからないので、HIT確認後に撃てるようにしよう。 BDや格闘では銃口補正は切れないので、近距離でのBRが外れ相手が格闘を振ってきたときのカウンターの一面もある。 近距離の場合、範囲が広がるので格闘の代わりとしてステップも狩れる。そうすれば近距離のプレッシャーを相手に与えられる。 Vガンダムのシュラク隊、チョバム着用のアレックスや力発動中のZの相手をする時など、多段ヒットを狙いたい時に重宝する。 デビルガンダム戦ではこれ1発で本体、DGHともども強制ダウン(DGHはHPが残る)。うまく使えば被弾をかなり抑えられる。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ち切りリロード][リロード 約8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 合計5以下][補正率 %] [発生 60フレーム][硬直 177フレーム][キャンセル→なし] 2本のクローアームを垂らし(地上だと屈みながら地面に刺す)、ゲロビを照射。 空中ではブーストを消費するが消費量は意外と少ない。 また、動作後硬直もゲロビ系統の武装にしては短めで、緑ロック時の闇討ちに使えば反撃を回避できる場合が多い。 またCPUには緑ロックぶっぱが面白い程当たる。 特格で止めた時に使うのが一般的、もちろんカットされないような状況で。GCO時にどさくさに紛れて狙うのもあり。 直に当てに行くなら、相手の格闘や着地などを先読みして当てたいところ。 (きりもみではないが)強制ダウンを取れるので、2号機の核発射モーションやZの覚醒斬りを見たら迷わず叩き込もう。 なおアレックスに当てた場合、一撃でチョバムを破壊し本体にも大ダメージを与えることができる。 因みに、弾の消費はビーム発射時であり、発射準備中でもキチンとリロードのチャージは続いている。 これを利用して、 リロード中→タイミングをみて特射入力→発射準備→リロード完了→直後ビーム発射 という事も可能。こうすると約1、2秒ほど早く撃てる。それ程連射する武器ではないが、覚えておいて損はないだろう。 ZZのハイメガキャノンのように緑ロックでも当てることができる。 発射後は比較的早く動けるので、相手にゲロビ・核持ちがいなければ緑ロックから狙撃してしまおう。 ただしエクシアがいるときは注意。超弾速のアシストで逆に狙い撃たれる危険がある。 ※以下、ネタ的メガソニック砲の使い方 実は相手が(相手自身のも含む)GCOにあたって赤ロック状態で真上に吹っ飛んでるときにも狙える。 当て方は、基本的に真上に吹っ飛んだ相手限定。 GCOヒット→飛び上がる→最高上昇地点よりも早めに特射入力→落下開始→上昇中の位置に放ったゲロビの中に落ちてくる。 という具合。斜めにふっとんだ相手にはまず当たらない。それ以前に隙だらけなのでカットされる心配がないときにでもどうぞ。 上空からの射撃や、デビルガンダム(本体)のゲロビ(ヴァサーゴが接地の場合のみ)にタイミングよく入力するとしゃがむ動作で避けられる。(←確認済み) 【特殊格闘】アトミックシザーズ [弾数無限][属性 ビーム+実弾?][よろけ→捕縛→ダウン][ダウン値 0.5×2+0.5↓][補正率 96%(本体)74%(全HIT)] [発生 30フレーム][硬直 41フレーム][キャンセル→なし] バク宙後、アシュタロンが2本の無誘導のビームを発射しながら突撃。変形中でも使用できる。 タイミングをはかればバク宙動作で細い射撃(普通のBR程度)や横斬りの格闘を避けられる。 ステップしながら射出した場合、機体1つ分程度をステップした方向に移動しながら放つことができる。 アシュタロン本体がHITすると、相手を約2秒捕獲する。パーツ分離中のVやインパルスもきちんと捕獲する。 本体の誘導は凄まじく、特に上下方向は90°近く曲がって相手を捕らえることもある。 ただし、移動速度が速くなく、左右の誘導は上下のそれに比べると悪い。 このため、通り過ぎるまでフワフワや横方向のBDなどで動き続けているとステップしないでも回避は難しくない。 捕縛後は爆発し、相手はダウンする。(※高度があると受身可能) メイン、サブと各種格闘からキャンセル可能。 サブ射撃同様、メインがステップで回避されてしまうとキャンセルで出した弟は誘導しない。 弾数制限がないため、積極的に使っていくことができる。 ただし、場にアシュタロンが残っている限り特格は使えなくなっている。 そうなると攻め手が減り、移動手段もBDのみになってしまう。相手の上から使用するのがベスト。 アシストと併用してBRの装弾数の少なさを補い、手数を増やすことが出来る。 発生が若干遅いので、直接ヒットを狙うなら多少早めに出しておこう。GCO中などBDで逃げる敵には非常に有効。 捕縛後の追撃はメインが安定。 特格を直接ヒットさせ、カットされないようなら格闘や特射でダメージを稼いでもいい。 格闘→特格C→格闘で拘束したり、あえて追撃せずに放置してもう片方の敵を片追いしたりするのもアリ。 ただし、高度がある場合は捕縛が解けた後に受け身を取られる可能性があるので追撃を忘れずに。 (これらのコンボ詳細は下記のコンボ表を参照) 高い位置から発射するとビームのノックバックでアシュタロンが地面に激突してしまうことが多々ある。 上手く掴んでくれないと感じる人は、もう少し高度を落として使おう。 ビームと本体両方ヒット×3+ビームのみで強制ダウンなので、ビームと本体でダウン値は1.3以上1.6以下。 弟本体のダウン値はおそらく0.5未満だと思われる。 [ビーム貫通可、本体捕縛可] Zガンダム 体を通して出る力状態 ガンダム試作2号機 核発射準備中のスーパーアーマー中 ビームも本体もヒットするグループ。 どちらも凶悪なので、確実に捕縛しよう。 [貫通不可、捕縛可] νガンダム Iフィールドバリア展開中 ゴッドガンダム ゴッドフィンガーの射撃バリア マスターガンダム ダークネスフィンガーの射撃バリア 盾持ち機体 盾防御時 ビームは弾かれるが本体できちんと捕縛できるグループ。 バリア中のνは捕縛中でも追撃のビームがきっちり防がれる。 安全ならば特射や格闘。無理ならメインとサブでバリアを剥がすだけでも。 運が良いと、ゼロ距離(バリアの内側)で発射したシザーズビーム砲がヒットする模様(要検証)。狙って出来るものではないが。 ゴッド、マスターの各フィンガーに対しても有効。侮って出してきた敵を懲らしめてやろう。 ただし、発生が早めのダークネスフィンガーは距離によってはモーションを見てからでは遅いかもしれない。 盾持ち機体相手は、BR→特格キャンセルを出すと初弾ビームが防がれても BRヒット(防御)→弟ビーム(防御)→弟(防御不可) という段階を踏んで確実に捕らえることが出来る。 [貫通不可、捕縛不可] アレックス チョバムアーマー装備中 Vガンダム シュラク隊(アシスト) ガンダムヘビーアームズ改 メリクリウス本体(アシスト) ビームも本体もヒットしないグループ。 シュラク隊は1体も破壊できない。アレックスともども特格ではなくサブか特射で対応しよう。 ヘビーアームズはアシストが消えるのを待つか、特射か格闘で。 ※以下、ネタ的アシュタロンの使い方 上記の特殊射撃項目内のGCOヒット後の追撃同様、似たような感覚で弟を放つとまれに捕縛することがある。 また、対人に限らず後半CPU戦などでも弟HIT→放置はとても有効。 メインHITからキャンセル特格→捕縛→ダウン→復帰→主戦場に戻る というプロセスを敵に取らせることによって 実に10秒弱もの時間、敵一機を無力化できる。 味方とのBRクロス連発の後にまた弟→放置→…という連携を繰り返せばあっけなく戦闘が終わることもしばしば。 ただ、ガンタンクなどを捕縛して放置しても意味がないので注意。 後半CPU戦でシールドを多用するV2、X、2号機、F91などに対しても弟が刺さるのでやりたい放題出来る。 【変形射撃】シザーズビーム砲 [弾数無限]属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [発生 12フレーム][硬直 ?フレーム][キャンセル→なし] 前方に2本のビームを発射。2本Hitで95、1本Hitでは50ダメ。補正率は何気に優秀。 アシュタロンが撃つため、ヴァザーゴの弾は減らない。 変形動作が遅いために近距離で曲げ撃ちするのは反撃が怖い、やるなら確実に当てるように。 近距離にいる相手の硬直を狙うなら特格の方がいい場合もあるので、随時判断する必要がある。 射撃硬直が非常に長く、変形射撃から次の行動に移れるまでの時間があまりにも長い。 それを利用して変形伸ばしに使える…と思いきやブースト残量が0になった時点で強制的に変形が解除される。 移動時の牽制によく使う武装なので主力というほどではないが使用頻度は低くない。 だが考えもなく中距離から接近しつつ使ってしまうと射撃硬直と変形解除硬直2つの長時間硬直が仇となり、 余裕で格闘で迎撃されるのでご利用は計画的に。 変形射撃は特格でキャンセルできないので注意すること。 【アシスト】D.O.M.E.ビット [リロード無][5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%] [発生 16フレーム][硬直 31フレーム][キャンセル→なし] 足を浮かせてD.O.M.E.ビットを左右に2機展開→単発ビームキャノン(以下BC)を撃つ。BRと同じくよろけ属性。 発射タイミングは同時ではなく微妙にずれていて、それぞれに銃口補正。 弾速は遅めだが、発生・誘導ともに優秀で非常に使いやすい。メインと似た感覚で使えるだろう。 補正率が良く、アシスト始動のコンボは高いダメージを取れるのが魅力。弟追撃は最速を心掛けて。 特格の存在でつい忘れがちになるが、5回も使えるので積極的に使っていこう。メインの弾数温存にもなる。 メイン射角外の機体上空や、自機の後方に敵がいるときに。 BCの砲身が長いため、至近距離で格闘を迎撃しようとすると間をくぐられやすい。その際はバクステアシストorサブ推奨。 硬直がBRより少なめの速射系なので、03の爆導索や重腕の宙返りなど、特殊な着地ずらしをカモることが出来る。 例えば、03の着地を見てアシストを出す⇒(索無し)各種追撃,(索有り)BRや弟から追撃 が可能。活用しよう。 格闘 MFと同じ感覚で、自機敵機両方地上の時→地上格闘、地上ステップ格闘 自機敵機両方空中orどちらか一方でも空中にいる時→空中格闘、空中ステップ格闘 BD格闘、変形格闘は自機敵機の位置に関係なく出せる。 格闘はほとんどがクローを用いた攻撃で、サーベルを使うのは前派生→格闘のみ。 ちなみに格闘中のクローには喰らい判定がないので、攻撃判定付きのアシストを一方的に破壊できる。 狙ってはできないが、BZなどの実弾兵器も破壊可。 各種格闘から出せる前派生はクローで相手を掴みイージス特格のような捕縛状態になる。 そこからメイン派生で強制ダウンのビーム砲(弾消費なし)。格闘派生は左手サーベルで3回刺す。 なにもしなければしばらく相手を掴んだまま。敵を拘束したいなら前派生せずに特格キャンセルのほうがいい。 「体を通して出る力」状態のZや、核発射準備中の2号機を掴める。 ※前派生の注意点 派生中はブースト消費が増えるので、ブースト残量には注意。 また、吹っ飛び状態の相手、または格闘の範囲ぎりぎりで地上Nor空中Nを当てて派生した場合、腕が伸びきっても届かないことがあるので注意。 至近距離に建物がある状態や、建物越しに格闘を当てた場合に派生しても相手を掴みに行かないので、出し切ったほうがいい。 前派生格闘は拘束時間は長いが、同様に技時間も長いので、基本的に射撃派生が安定。メインの弾数消費はない。 特に自機が下から上の相手に向かって格闘を当てた場合に射撃派生すると物凄い距離をきりもみダウンで吹っ飛ばせる。 吹っ飛び時間+ダウン復帰+戦場復帰 これらの時間を片追いに費やせるのは大きいはずだ。 CPU戦でも2on3等の場合には大変役に立つので頭の隅において置こう。 射撃派生でも格闘派生でもそうだが、硬直を減らしたり遅すぎるカット回避する意味でも特格C推奨。 どうせ相手が起き上がる頃にはアシュタロンが画面内から消えているはずなので。 格闘派生の場合、ダウン追撃も弾数消費なく出来るので。 攻撃判定と自機の喰らい判定箇所が非常に離れているために、照射やGCOなどの範囲内にいる敵への追撃にも有効。 追い詰められた敵機が自分のGCOで倒れようとしている所を範囲外からブン殴るなんて荒業もヴァサーゴの特権。 巨大バイクやピースミリオンのように、黄色ダウンにならないGCOで吹っ飛んでいる相手には誘導のおかげで面白いように格闘が決まる。 捕縛中のヴァサーゴの腕部分には吹き飛ばし属性の判定が出ており、前派生で捕縛した敵に味方が格闘を仕掛けに行くと吹き飛ばされる現象がおきる。 【地上格闘】ストライククロー [発生 24フレーム][初段硬直 53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 右腕のストライククローで逆袈裟切り上げ、横薙ぎ、左腕で回転横薙ぎの3段技。 1・2段目から前派生有り。2段目前派生格闘で最大ダメ。 【空中格闘】ストライククロー [発生 26フレーム][初段硬直 52フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] その場から右腕を伸ばし下から切り上げ、上から叩き落とす。ステ狩りにも使える近距離戦の主力。 非常に腕が伸びるので、高飛びや地上BDしている相手に出すといい感じに当たる。 また、相手がこちらに向かって接近している状態なら格闘ロックの範囲外からでも命中させることが可能。 一段目から前派生有り。1段止めは隙が少なく釣り格闘としても機能する。 当たるときはカメラ切り替わりで判断できる 【地上ステップ格闘】 [発生 27フレーム][初段硬直 79フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 左腕のスライククローを伸ばし2撃し、右手でパンチ。 相手との距離が遠ければ、かなりの距離をすべってからジャブを繰り出す。 攻撃時間のわりにダメージも低め。派生でのダメージアップを望まない限りあまり使わないほうがいい。 1・2段目から前派生有り。実は1・2段目はいちばん腕を長く伸ばす格闘で、壁越し攻撃があてやすい。 サブ射・特格キャンセル可能。 【空中ステップ格闘】 [発生 34フレーム][初段硬直 77フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 両腕を伸ばし突き→突いた腕を左右に開く。2段技。1段目から前派生有り。 腕を伸ばす格闘の中で、唯一自分が相手に回り込む。そのため射撃を避けつつ格闘を入れることが可能。 出す前に少し溜めが入るため、発生は遅い。技後の硬直も空中N格闘と比べるとかなり長い。 すぐにダメージが欲しいときや、反撃の恐れが無い場合は空N格闘を使おう。 二段目がヒットすると相手が浮くので、非確定だが弟で拾うことができる。 誘導してから腕を伸ばすので、バックステップで回避しようとする相手にも強引に当てることができる。 サブ射・特格キャンセル可能。 【BD格闘】 [発生 29フレーム][初段硬直 67フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 相手に突進し、すれ違い様に背羽で相手をえぐる。多段ヒット技。 赤ロック状態だと相手のいる位置によって急上昇、または急下降し、技後に少し上昇する。 後半の上昇のお陰で外しても隙を格闘では取られにくい。 移動にブーストゲージを消費しないので、ロックした敵が近くにいなければ移動に使える。 また、高飛びしている相手を追うのにもかなり重宝する。空中での読み合いを有利な状態で始められるのでお勧め。 この格闘は建物にヒットすると「建物を破壊するまで攻撃することをやめない」ので注意。 とんでもない隙を晒すことになる。なお、敵のアシストに格闘が当たった場合も同じ現象が起きる。 ロックを切り替え、着地ずらし目的の逃げ格闘というのも視野に入れておくといいだろう。 サブ射・特格キャンセル可能。 サブ射キャンセルはヒット中にキャンセルすることで、敵を斜め上に弾き飛ばしながら強制ダウンを奪える。 敵との距離を大きくあけることができるため、片追いに有効。 特格キャンセルは遅すぎるとヒットしないが、アシュタロンのビームがヒットしなかった場合、 射撃、格闘のどちらでも200程度のダメを与えられる。 【変形格闘】回転突撃 [発生 23フレーム][初段硬直 117フレーム][キャンセル→特殊格闘] ヴァサーゴが丸くなり前方に高速回転しながら背中の羽で相手を切り裂く多段ヒット技。 アシュタロンは消えるので技後は変形解除される。 ヒット中に特殊格闘キャンセル可能。グルグル回った後相手を捕縛。 ステップされなければ、そこそこ曲がって誘導する。 こちらもBD格闘と同じくブーストを消費しないが、 回転中はさほど動かないので逃げにはあまり使えない。 特格キャンセル可能。 コンボ 威力 備考 射→弟→射 165 基本その1。シザーズビーム2Hit 射→弟→サブ 159 メインの弾を温存したい場合に 射→弟 141 あえて相手をスタンのまま放置。片追いしたいときに 射→弟→アシスト 154 攻め継続 射→弟→アシスト→弟(→射) ?? 長時間拘束で放置or射でダウン 射→弟→空N→N 169 少しでもダメージが欲しいときに 射→弟→BD格 ??? 出し切りで強制ダウン。伸びるので結構離れてても狙える。メインを温存したいときに。 射→弟→BD格1~2段→弟→各種追撃 ??? ただの魅せコン。長い時間拘束することが出来る。 射→弟→BD格1~→サブ ??? 相手を遠くに飛ばしたいときに。高さによっては下に飛ばす場合も。威力はもちろんお察し。 射→サブ ??? 基本その2。ダウンが取れない場合もあるので注意 射→サブ→弟 ??? スキ隠し。ダウンしなかった時の追撃に サブ→弟 ??? スキ隠し。ダウンしなかった時の追撃に アシスト→射 139-164 以下アシストからの基本コンボ。アシストのヒット数でダメージ変動あり アシスト→射→弟(放置) 173 距離を問わずアシストから繋げられる捕縛コンボ アシスト→射→弟→射 192-181 射撃のみで最大7ヒットもする拘束コンボ。威力はお察し アシスト→弟→射 205 強力な攻め継続。弟追撃は最速推奨。空中ヒット時は安定するが、地上ヒット時は最速でも回避されることが多い アシスト→弟→空N→N 206 ダウンをとりたいときに アシスト→弟→空N→前→N 212 素直に射撃をしたほうがいい 地N→N→前→N 257 ヴァサーゴの最大ダメージ格闘。キングオブハートが取れる。カットされないようならこちらで 地N→前→射 210 ↑よりは早く終わる。最後のメインで相手を吹き飛ばす 空N→前→N 229 スキが大きい。コンボ後に特格キャンセルを入れると、ダウン追撃で弟が入る。 空N→弟→射 183 攻め継続。空中N2段出し切りよりも高威力だが、相手の位置によっては弟があたらないので注意すること。 空N→弟→空N→N 185 下より短くダメージもそんなに変わらない。カット対策用か 空N→弟→空N→前→N 188 スキが大きいが相手を長時間拘束出来る (BD格闘(1段止め)→弟)x2→空N→前→射 ??? 上よりも拘束時間長いが、始動技であるBD格闘が当てにくい (BD格闘(1段止め)→弟)x2→射 ??? 一応攻め継続。2回のキャンセルに加えアシストを使わないのでダメージは低め 弟→射 126-168-193 弟からのコンボ。シザーズビームのヒット数によりダメージ変動あり 弟→アシスト→射 174-197-210 弟からのコンボ。シザーズビームのヒット数によりダメージ変動あり 弟→アシスト→弟(→射) ?? 弟からのコンボ。長時間拘束で放置or射でダウン 弟→特射 224 中~遠距離で弟がヒット時に狙う。カットされない時はこれで 弟→空N→N 234 近距離用。ダメージが欲しいときはこれで BD格1段→弟→BD1段…(以下ダウンまでループ) ??? 超長継続拘束コンボ……の割りにダメージは補正相まって伸びない。相手をイラだたせるコンボでしかないので覚えておいて欲しい。ループはBD残量に依存する 地ステ2段→弟→空N前orBRC ??? ガッツリ減るコンボ。弟発射の時に発生するビームは当たらない 戦術 多彩な武装で幅広い戦略を持つヴァサーゴ。 得意な距離は中距離での射撃戦。ビームHIT確認からの射撃コンボと、特格での捕縛が強力。援護能力も高い。 基本はメイン→サブでダウンを取るか、特格やメイン→特格で相手を捕縛する戦法が優秀。 メインを多用することになるが、アシストや変形射撃を使えば弾切れにはそうそうならない。 格闘は一定距離まで相手に詰め寄るとその場で腕を鞭のように振り回す。 ほとんどが足を止める格闘のためカットされやすく、発生・判定も優れているわけではないので積極的に狙う必要はない。 しかしリーチ内では踏み込みなしでいきなりが格闘が出るので、相手の不意を突くにはもってこいの性能。 範囲が広がるサブと合わせて使いわければ、近距離での戦闘能力も決して低くはない。 アシュタロン捕縛後は状況に応じて追撃手段や、追撃するか否かを選択していく。 コンボに特格を組み込んだ場合は、ダウン値も計算しておこう。 間違えても特格で相方を捕まえないように。 逆に、防御面ではBD・変形発生の遅さ、格闘時の硬直や判定の弱さのせいで片追いで一方的にやられる可能性が非常に高い。 一発ダウンが狙えるサブ射撃も囲まれると使い物にならず、相手との距離を取るにもアシュタロン無しではそこまで速くない。 思わぬ時に役立つ盾を持ってないのも何気に厳しい。 うまくメイン→サブor弟で時間を稼ぎたいが、べったりと張り付かれているなら高飛びで相方の到着を待とう。 タイマン状態ならまだしも、ヴァサーゴ対敵2機状態ではほぼ勝ち目はない。 逃げることを第一に考えよう。 合流が間に合わない場合は相手が地上で待っているようなら特格→特射→特格、または緑ロック状態でのBD格闘で滞空時間を延ばすという手もある。 ただし降りるときにブーストゲージは空っぽ、残っていても微量なので、基本は相方から離れすぎないようにしよう。 足元をステップで張り付かれた場合、空中N格がとても優秀なので中近距離のステップ狩りも考慮していくと生存率が格段に上がる。 落ち着いて戦おう。当たり前なのだが、ヴァサーゴでは「特に」という点が多い。 1 同時押しの回数が増え、只でさえ暴発が多い今作だが、中でも最もその危険が大きな機体である。 例1)アシスト→特射 例2)(弟がまだ残っていて)弟→各種格闘 の二つは、隙がシャレにならない上に頻発しがち。弟が画面外へ飛んでいった時は弟の使用は避けるように。 2 相手に格闘距離まで接近された場合、あわてて変形逃げするのは厳禁。 変形速度が極端に遅く、格闘で簡単に狩られてしまう。近距離で当て易いサブでダウンを取る等してから逃げる事。 上手くヴァサーゴを使いこなせない時は、思い切って可変状態を封印してみよう。 僚機考察 近距離でも戦えないことはなく、機動力もそこまで悪いわけではないのでどの機体とでも意外と問題なく組める。 ただ、この機体の強みはやはり中距離での射撃戦なので、前衛で活躍できる機体と組むほうが真価を発揮できる。 射撃が強い機体同士で射撃戦を展開するのも面白い。 こちらが先落ちすると後が苦しいので、必ず同時落ちor後落ちしよう。 コスト3000 先落ち厳禁。各種射撃で後方から慎ましく援護しよう。 コスト2000 一番安定するコスト帯。どの機体と組んでも問題ない。 コスト1000 やはり先落ち厳禁。 ガンタンク以外との相性は悪くない。 VS.ヴァサーゴ対策 射撃武装がどれも優秀なため、中距離で放置するのは良くない。 接近したほうが有利だが、意表を突く格闘と範囲の広いサブがあるため油断は禁物。 BD・変形発生が遅く、ダウンが取れる攻撃の硬直が長いため片追いには弱い。 敵相方の動きに気をつけながら一気に畳みかけよう。 万が一格闘や特格を喰らっても、即座にカットできればダメージ負けすることが少なくなる。 以下に攻撃のねらい目を挙げておこう。 着地硬直…武装の特性上、必ずと言っていいほど空中にいるので最も機会が多い 格闘硬直(特に空NとBD)…射撃で落ち着いて反撃すれば振りにくくさせられる 近距離での特格キャンセル…バク宙動作開始動作を見てからステップ格闘で大抵狩れる どの機体相手でも言えるが、相手の攻撃に翻弄されることなく、堅実にダメージを与えていこう。 そうすれば自ずと落ち着いた戦いができ、相手のペースを乱すことができる。 外部リンク 非公式掲示板 - 【時代は】ヴァサーゴ02【カテゴリーF】 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/486.html
RX-79[G] 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18600 450 M 10000 100 140 140 150 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 6連装ミサイル・ランチャー 3~5 3200 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 180mmキャノン 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ガンダム 3 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 3 ガンダムEz8 5 陸戦型ジム 2 ピクシー 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 2 ピクシー(フレッド・リーバー機) 5 陸戦型ジム(レイス仕様) 5 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ジャブロー攻略作戦 GETゲージ ステージ 出現詳細 オデッサ 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』 ガンダム余剰パーツで作られた陸戦型の量産MS。陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】との性能差は無い。 ガンダムのパーツを流用しているためか性能は優秀で、陸戦用ながら基本性能はゲルググ並の高い数値を持つ。 武装も連続攻撃の100mmマシンガンに射程3~5ながらマシンガンと消費が同等の6連装ミサイル・ランチャー、そして4~7の長射程を誇る180mmキャノンと、非常に優秀。 特に支援系MSでないにもかかわらず、射程7まで対応できるのは稀有な存在。 射程に穴もなく、目立った弱点も特に無い優秀な機体といえる。 強いて言えばサーベル以外全て実弾兵装なのと、陸戦用でSFS無しには宇宙運用出来ないくらいか。 開発先も陸戦ガンダムの戦地改修型から初代、陸戦格闘型までいろいろと揃う。一度Ez8を経由してピクシーに行くのがお勧め。
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RX-105 Ξガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 150000 1000 L 19000 190 350 350 350 8 S S B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル・ミサイル 2~6 4000 20 20 物理射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 一斉射撃 3~6 6000 50 0 特殊射撃 75% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 肩部メガ粒子砲 4~7 4600 25 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 MAP 6000 55 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコミュ・デバイス 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。 開発元 開発元 8 メッサー 5 ペーネロペー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 メッサー 3 νガンダム 5 ペーネロペー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 閃光のハサウェイ01 HISTORIC MOMENT 閃光のハサウェイ02 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』 本作の中で、隠しを除いた最も未来時代の機体だけあって、性能は極めて高い。 貫通やサイコミュ属性付き武器に加えMAP兵器を持ち、サイコミュなしでも最大射程7で穴もない充実した武装を持つ。 さらに防御アビリティの無さも持ち前の高機動でカバー可能。地形適性も宇宙・空中SなのでSFSもかえって邪魔と非常にバランスが良い。 入手性が悪いのが最大の欠点。 初登場となるテイク・オフでGETゲージを貯めるには、チャレンジ達成用にエメラルダに一機倒させてシークレットを出現させた上に、そのシークレットも全てハサウェイで撃破してペーネロペーも墜としてようやく達成できる。 因みに、マランビジーなら最初から出撃している上に、グスタフ・カールも大量に居るが、20機程倒す必要があり、テイク・オフよりは現実的だが面倒。2回目のペーネロペーを撃破すると本機も一緒に撤退してしまうのも厄介。やはりメッサーか、グスタフ・カール→ペーネロペーのルートで開発を進める方が楽か。 開発先は、同じくDLCの2機とνガンダム。 ペーネロペーは本機からサイコミュ・デバイスを抜いた完全下位互換、他2機も 露骨な下位なので、開発については考えなくて良い。 νガンダムに作り変えるぐらいなら新しく生産してこちらも活用したほうが戦力になる。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 射撃CS スーパーナパーム - 95 ナパームを撃ち抜いて爆風を発生させる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 99 発生・誘導が良好なBZ 特殊射撃 ビームジャベリン - 90-140-190 3段階チャージ可能。スタン属性 特殊格闘 コアファイター 呼出 3 5~120 レバーN:機銃を撃ちつつ突撃する ガンダンク 呼出 70~126 レバー入:キャノンを山なりに2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 発生・判定が格闘機クラス 派生 タックル→叩き斬り NN前N 205 高威力 前格闘 突き 前 90 多段ヒット 横格闘 ハイパーハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い 後格闘 格闘カウンター 後 80 シールド判定あり BD格闘 横薙ぎ→斬り上げ→逆手突き BD中前NN 186 伸びが優秀 特殊格闘派生 派生 踏みつけ 特 90 前作BD格闘。バウンドダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 271250 斬り上げ→LS。LSはビーム属性 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに銃口補正などが劣化しない背面撃ちを行う。 背面撃ちは2種類のモーションがあり、相手が上にいれば肩越しに、下にいれば左脇から覗かせるように撃つ。 【射撃CS】スーパーナパーム [チャージ時間 2秒][属性 爆風][炎上強スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] ナパームを放り投げ、BRで撃ち抜いて爆風を発生させる。 爆風は一瞬かつ広範囲に広がる。スタン時間は一瞬なので追撃は難しい。 本体はダメージ10、補正率95%、ダウン値0.1、膝突きよろけ。 BR部分はダメージ65、補正率65%、ダウン値2.5、よろけ。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全機体のBZの中でも特に発生に秀でるBZ。JVへのキャンセルルートが復活した。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ビームジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%] 放物線を描くようにジャベリンを投擲する。BZへのキャンセルルートが復活した。 Lvが上がるごとに威力・ダウン値・当たり判定が増加し、スタン時間も1.3秒→1.5秒→1.9秒と伸びていく。 さらにLv2以降は鈍足効果が付与される。鈍足効果時間は5秒→8秒。 【特殊格闘】コア・ファイター / ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/2発] レバーN:コアファイター 呼出 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 .(.×5)×3][補正率 70%(-6%×5)×3] 機銃5~48ダメージ×3。 本体100ダメージ、補正率85%、ダウン値、ダウン属性。 レバー入:ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] ハヤト「アムロ! ガンタンクで援護する!」 ガンタンクが自機の右側に出現し、120mm低反動キャノン砲による曲射砲撃を2回行う。 弾速と連射速度はそこそこで、誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる。 曲射特有の下方向への強い誘導を活かし、慣性ジャンプなどの落下に合わせると効果的。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り [発生 7][判定 4][伸び 2.8] 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は並だが判定は格闘機レベルで非常に優秀。近距離で頼れる主力格闘その1。 大抵の格闘は問答無用で潰すことができ、かち合いで一方的に負けることはそうそうない。 誘導と伸びも良好で全体的に使い勝手が良く、主役機に相応しい性能と言える。 前派生で多段ヒットのシールドバッシュ→サーベルを両手で握って斬り伏せる。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 タックル 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き [発生 8][判定 6][伸び 3.0] 両手でサーベルを握って多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は悪くはないものの、どちらもN格には及ばずコンボの発展性にも乏しいのが難点。 N格に勝る部分が少ないので封印しても問題ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー [発生 15][判定 8][伸び 3.0] ハンマー振り回し→ハンマー投擲の2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段のぶん回しがかなり広範囲に伸びるため、異常なほどの巻き込み性能を誇る。主力格闘その2。 1周目の攻撃判定の範囲は自機を中心におおよそ機体1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。 当然、ハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば後出し格闘は大抵潰せる。 しかし、発生は遅いので至近距離ではかち合う前に潰されることも多い。 攻撃判定の広さで強引に当てに行くタイプの格闘で、相手の反応の遅いステップなら余裕で巻き込める。 自機の周囲をほぼ360℃に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ相手にすら理不尽な当たり方をすることも。 上下誘導が強く相手の垂直上昇を捕らえることもあり、伸びも良いので闇討ちに最適な格闘。 至近距離で判定勝負に持ち込むN格、遠目から振って巻き込む横格と、要所要所で使い分けよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) 回転よろけ 1段目(2hit) 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) 回転よろけ ┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 11] シールドを正面に構える格闘カウンター。構えモーションが変更されている。 カウンターに成功すると相手をスタンさせて自機は大きく飛び上がって唐竹割り。 射撃を防いだ場合はシールドガード扱いとなりカウンター判定は消失。虹ステも不可になる。 通常のシールドガードと同様にちゃんとブーストが回復し覚醒も溜まる。 前作からの変更点が多く 盾を構えてからの突進がなくなり展開時間が大幅に短くなった。 発生が遅くなり相手の格闘を見てからカウンターは間に合いづらくなった。 唐竹割りから格闘キャンセルができなくなりオバヒからフルコンにいけなくなった。 などの大幅な弱体化を受けている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→斬り上げ→逆手突き [発生 6][判定 6][伸び 3.2] 右から横薙ぎ→斬り上げ→左サーベルで多段ヒットの逆手突きの3段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 浮よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26(-3%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【特殊格闘派生】踏みつけ すれ違いざまに相手を踏みつける。 原作24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0(1.0) バウンド バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 盾を投げ捨てて突進して斬り上げ→半壊したガンダムが真上に打ち上げた相手にBRを放つ。 初段は原作第19話のラルの駆るグフの腕を斬ったシーンの再現。 2段目は原作最終話でジオングと相打ちになったラストシューティングの再現。 BRを撃ち終えるまでに撃破されてしまうと覚醒落ちになることに注意。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 109100(50%) 100(-50%) 0 縦回転ダウン ┗2段目 ラストシューティング 271250(--%) 300(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→BZ 143(153) BR→BZ≫BR 139(159) BR≫NNN 179 近距離の基本 BR≫NN前N 190 BR≫横×1→特→BR 188 BR≫横×1→特 JV2 217 JV2がダウン追撃だと173 BR≫横×2→特 178 BR≫横N BR 204 特殊格闘始動 レバ特格×2≫BR 168 レバ特格×2≫JV2 210 レバ特格×2≫横×1→特 200 N格闘始動 NN NNN 220 基本コンボ NN前 NNN 231 基本コンボ NN前 横N 236 NN前→特→BR 233 ノーブースト NN前→特 横×1→特 246 前格闘始動 前→特→BR 198 ノーブースト 前→特 横×1→特 229 横格闘始動 横×1→特 JV1≫JV2 253 横×1→特 NNN 243 横×1→特 NN前N 255 横×1→特 横×1→特 220 バウンド〆 横×1→特 横×1→特→BR 251 横×1→特 横×1→特 JV2 282 JV2がダウン追撃だと236 横×1→特 横×2→特 241 横×2 横N BR 252 横×2→特→BR 208 ノーブースト 横×2→特 横×1→特 241 後格闘始動 後 NN→特→BR 234 後 NN→特 JV2 253 後 NN前→特 231 BD格闘始動 BD格NN→特→BR 259 覚醒中限定 A覚/B覚 NN 覚醒技 252231 NN→特 覚醒技 280257 横×1 覚醒技 280258 横×1→特 覚醒技 290267 横×1→特 横×1→特 横×1→特 296273 横×1→特 横×1→特 覚醒技 320294 BD格NN→特 覚醒技 305280 BD格NN→特 横×1→特 JV2 300276 BD格NN→特 横×1→特 覚醒技 328300 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4
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正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 変形:○ 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。射撃時にシールドを展開する サブ射撃 トップリム 射出 - 122 ボトムファイターに移行 特殊格闘 ボトムリム 射出 - 132 トップファイターに移行 特殊射撃 両パーツ 射出 - 188 コアファイターに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 昇竜斬り→ドリル突き NN 163 地上横格闘 横薙ぎ→V字斬り 横N 184 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 斬り払い 横 80 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 トップファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。射撃時にシールドを展開する サブ射撃 トップリム 射出 - 122 コアファイターに移行 特殊射撃 特殊格闘 ボトムリム 合体 - - ヴィクトリーに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 突き 横N 80 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 斬り払い 横 80 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 ボトムファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 50 3連射可能。足が止まる サブ射撃 トップリム 合体 - - ヴィクトリーに移行 特殊格闘 ボトムリム 射出 - 132 コアファイターに移行 特殊射撃 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→跳び蹴り NN 134 地上横格闘 回し蹴り×2→足払い→蹴飛ばし 横NN 209 空中通常格闘 キック 下段蹴り→足払い→サマーソルト NNN 195 空中横格闘 サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキック 横NN 193 BD格闘 ドロップキック BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(ヴィクトリーガンダム) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】トップリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] トップリムを射出してトップファイターに移行する。 弾頭110ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊格闘】 ボトムリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] ボトムリムを射出してボトムファイターに移行する。BRと各種格闘からキャンセル可能。 弾頭120ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】両パーツ 射出 【アシスト】シュラク隊 [呼出回数 2回] 格闘(ヴィクトリーガンダム) 【地上通常格闘】昇竜斬り→ドリル突き 昇竜斬り→VS.シリーズ伝統のジムドリルの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 昇竜斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ドリル突き 163(14%) 30(-10%)×7 4.5(0.4×7) ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→V字斬り 左から横薙ぎ→知る人ぞ知るV字斬りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 V字斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 184(54%) 55(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【空中通常格闘】袈裟斬り 思い切り斬りかかった後に勢い余って回転する単発格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り払い サーベルを逆手に持って斬り払う単発格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開して多段ヒットのタックルを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 射撃武器(トップファイター) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】トップリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] 【特殊格闘】 ボトムリム 合体 格闘(トップファイター) 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→水平に斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】突き サーベルで突き飛ばす単発格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】袈裟斬り 思い切り斬りかかった後に勢い余って回転する単発格闘。 VGモードと同様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り払い サーベルを逆手に持って斬り払う単発格闘。 VGモードと同様。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開して多段ヒットのタックルを繰り出す1段格闘。 VGモードと同様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 射撃武器(ボトムファイター) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】トップリム 合体 【特殊格闘】 ボトムリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] 格闘(ボトムファイター) 【地上通常格闘】スライディング→跳び蹴り スライディング→跳び蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 スライディング 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 跳び蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】回し蹴り×2→足払い→蹴飛ばし 右から左の順で2連回し蹴り→しゃがんで左足で足払い→左足で蹴飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 足払い 145(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 蹴飛ばし 209(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】キック 下段蹴り→足払い→サマーソルト 左足でキック 体を捻って下段蹴り→左足で足払い→サマーソルトの3段4ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) キック 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 下段蹴り 100(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 足払い 137(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 サマーソルト 195(24%) 90(-40%) 4.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキック サマーソルト→右から左の順で2連回し蹴り→ドロップキックの4段格闘。4段目に視点変更あり。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 回し蹴り 129(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 ドロップキック 193(24%) 100(-40%) 4.0(1.0) ダウン 【BD格闘】ドロップキック 飛び込んでドロップキックをお見舞いする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドロップキック 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 Vガンダム始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR サブ 163 BR BR→( )特射 143(167) BR BR 空横 151 BRの節約に BR サブ BD格 169 主力。相手を吹っ飛ばせる BR→( )特格 115(160) 非強制ダウン。ND繋ぎならBR3射より高威力 BR→( )特格 BR 129(174) BR→( )特格 空横 131(176) 主力。ダメージ底上げ+強制ダウン BR BR→( )特格 143(167) BRの節約に 地横N サブ 244 振り向き撃ちになるので↓推奨 地横N→( )特格 226(249) ボトムファイター始動 地NN 空横N 224 空中横格は途中で強制ダウン 地NN BD格 193 非強制ダウン。素早く終わる。BD格の繋ぎは最速じゃないと外れる 地横NN BD格 253 お手軽高威力。地上横格が入ったら迷わずこれ 空NNN BD格 214 空横NN BD格 212 主力。相手を吹っ飛ばせる BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:100 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 3連射可能なBR 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突き サブ 70 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 後格と同モーション 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 195/176 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217/197 2段追加 特殊格闘 回転斬り 特 76 前特殊格闘 踏みつけ 前特 70 ピョン格 横特殊格闘 移動斬り→斬り抜け 横特N 121 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 318279 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特格にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 モーションは通常時と同じだが、2段目がダウン属性になり、3段目が斜め下に叩き落すようになっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 .][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 初段の補正が若干緩い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ レバーN:回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(85%) 7(-5%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 76(65%) 30(-10%) 2.8 1.0 バウンド レバー前:踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 2.0 叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 66/60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) 18(-10%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 144/130(58%) 8(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(53%) 12(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(%) 80(-%) 12.6 10.0 ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 66/60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) 55(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) 60(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(%) 80(-%) 12.7 10.0 ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 318/281(60%) 16(-2%)×20 6.0 0.3×20 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×3 137 - 基本 メイン×2→横サブ×2 135 - メイン×2→特射 147 - メイン→サブ×2→メイン 138 - メイン→サブ×2→前射→特 159 162 メイン→サブ×2≫BD格N 158 182 メイン→特射 127 - メイン≫NNN 183 223 前派生〆で192 メイン≫BD格N→前特 188 221 CS≫メイン→特射 151(125) - ()内はメインが弾切れの場合 CS≫横サブ×2→メイン×2 155 - 基本 CS→前射→Nサブ→メイン 187 196 オバヒ対応 CS→前射→特≫BD格N 236 279 CS→前射→横特→CS 209 219 オバヒ対応で200↑ CS≫BD格N 前射→特 219 246 サブ×2→メイン×2 141 - 基本 サブ×2→メイン×2 220 - N格闘始動 前格闘始動 前(4) NN NNN 237 前(4) NN前 221 前(4) NN前(2)→Nサブ→前特 233 247 前(4) NN後射→Nサブ 225 248 前射→Nサブ→前射→前特 208 前射→特≫BD格N→前特 277 横格闘始動 横 NN前 220 横 NN前(1)→Nサブ→前特 220 横N NNN 228 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 246 主力。後派生〆で234 BD格N 後射→Nサブ 238 主力。前特〆で 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫BD格NN 覚醒技 - 246 メイン≫覚醒技 - BD格NN NNNNN - 306 BD格NN NNNN 覚醒技 - 336 BD格NN≫BD格NNN - 306 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 - 335 BD格NN→横サブ×1→NNNNN - 294 F覚醒限定。オバヒ対応コンボ 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
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武装解説についてはガンダムMk-IIへ コンボガンダムMk-II スーパーガンダム 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) ガンダムMk-II 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR アシスト(2hit) BR 165 主力 BR 空横 BR 179 BRの節約+ダメージ底上げ。BRの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 アシスト(2hit) 空N前 191 非強制ダウン アシスト(2hit) 空N前(2hit) 空横 BR 202 BRの繋ぎは前ND アシスト(2hit) 空横 BR 181 BRの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1hit) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2hit) 空横 BR 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。BRの繋ぎは前ND LRモード アシスト(2hit) メイン 162 N メイン 180 特(2hit) N メイン 203 特(2hit) 特 170 特(2hit) 特(2hit) メイン 182 スーパーガンダム 入力 威力 備考 射撃始動 格(1hit) メイン 166 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 Zガンダム 百式 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムMk-IIへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
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編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要 数値情報機体 兵装射撃 格闘 サイコ・ガンダムMk-Ⅱシールド スキル情報機体情報 機体考察 兵装詳細 機体攻略法 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 可変モビルアーマー 属性 無し 機体HP 耐実弾補正 40 耐ビーム補正 40 耐格闘補正 50 射撃補正 55? 格闘補正 ? スピード ??? 高速移動 する スラスター ??? 旋回(地上)[度/秒] ??? 格闘判定力 最強 カウンター 無し ※予測値ですので参考程度にしてください ※塗り分けは汎用ですが、強襲・汎用・支援どれにも属さない無属性となっています 兵装 射撃 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 指部5連装ビーム砲(仮称) LV1 ? ?m 移動射撃可ひるみ無 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 リフレクター・ビット LV1 ??? ?m 射撃時静止ひるみ有 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 一斉掃射(仮称) LV1 ? ?m 移動射撃可ブースト射撃可よろけ有 格闘 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 キック LV1 10500 ?秒 ?秒 即死 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 サイコミュ式大型ビーム・ソード LV1 21000 ?秒 ?秒 即死 サイコ・ガンダムMk-Ⅱシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 シールドHP ??? サイズ 3L スキル情報 スキル レベル 効果 説明 高速突撃? LV1 高速移動時に、接触した対象をよろけさせる。 ダメージは発生しない 脚部特殊緩衝材 LV? 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 専用?スキル 衝撃吸収機構 LV? 攻撃を受けた際のよろけアクションを全て無効化。 大よろけ、下格すら無効化し、蓄積以外ではよろけなくなる。 ダメージコントロール LV? 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 600% になる 機体情報 『機動戦士Zガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より、地球連邦軍のニュータイプ研究機関・ムラサメ研究所にて開発された10番目の大型試作可変モビルアーマー。 サイコ・ガンダムで得られた実験データをベースにして宇宙でも扱えるように再開発されたのが本機。基本設計はサイコ・ガンダムと変わらないが駆動系に改良を加えて、空間戦闘にも適応できるよう機体各部にスラスターが追加されている。またミノフスキー・クラフトをシールドに移している。この調整によりサイコ・ガンダムからスラスター推力は3倍以上向上させつつ、ジェネレーター出力は60%程度に抑えることに成功している。 グリプス戦役時に完成していたら決戦兵器として名を馳せただろうが、シールドが未完成かつ精神状態が不安定だったロザミア・バダム中尉が搭乗したせいで完全な状態で活動できないまま中破。戦時中はそのまま放棄されてしまった。 グリプス戦役終了後、ネオ・ジオン軍が放棄されていた本機を回収。合流したティターンズ残党から情報でも得たのか未完成だったシールドを完成させ、更にIフィールドジェネレーターを搭載した大型ビット「リフレクター・ビット」を装備した完全版となった本機をプルツーが搭乗している。 「リフレクター・ビット」は攻撃性能こそ無いものの、磁気フィールドを発生させ、本体が発射したビームを反射させる事で三次元的な攻撃が可能。モビル・フォートレス形態でも使用可能であるためほぼ移動用だったMA形態でも攻撃性能を持つことに成功している。 ティターンズは本機をベースに小型化してサイコミュを廃した量産型サイコ•ガンダムを開発していたが、完成に至ったのかどうかは不明である。 機体考察 概要バトルシミュレーター用NPC専用機体。通常のMSの2倍ほどの体躯。 カウンター攻撃を備えており、喰らうとチョッピングライトで地面に叩きつけられて爆散する。通常機体のカウンターと違って無敵にはならない。 火力サイコ・ガンダム以上に喰らうと即死級攻撃が増えている。 手を開いている時は射撃兵装、手を握ってる時は格闘兵装に切り替えてる状態ではあるのだが、腕部ビーム砲のときも手を握ってるので分かりづらい。 足回り・防御サイコ・ガンダム同様、頭部がWEAK POINTになっており、頭部へのダメージは1.3倍になる。 脚部はダメージが25%軽減されるが、スタン値が蓄積される。蓄積オーバーに達すると全身がWEAK POINTに代わり、1.4倍ダメージ。 耐性部分はおそらくサイコ・ガンダムと一緒。 高速移動もしてくる。高速移動中に接触すると高速突撃のようにダメージのないよろけを喰らう。 兵装詳細 指部5連装ビーム砲サイコ・ガンダムと同じもの。左右の腕でやるのも一緒。 喰らってもひるみもしない。フルヒットすると一撃で落ちないとはいえ体力ごっそりもっていかれる。 リフレクター・ビット静止してからリフレクター・ビット6基を周囲に展開し、6箇所からの一斉射撃。 よろけないので避けやすい方。ただし6本分フルヒットするとだいたい死ぬ。 一斉掃射全身のメガ・ビーム砲でのビーム一斉掃射。 HPが50%以下?になると使ってくる。そこら中に派手にばらまきながら移動射撃&ブースト射撃までしてくる。 見た目は派手だが威力は控えめ。ただしビーム単発ヒットでもよろけを取られるので、そこから連続ヒットしてしまう場合がある。 キックこれもサイコ・ガンダムと同じもの。足元張り付いてるときは使ってくる。 腕部ビーム砲両腕部に内蔵されたビーム砲で前方射撃。 ビームを撃つが格闘扱いの模様。片方威力約5000。 よろけやすく3連射されるので当たったらだいたい死ぬ。 蓄積によるよろけなので片方だけならよろけずに済む。 サイコミュ式大型ビーム・ソードモーション2種あり。 前進しながら地面をえぐるようにビーム・ソードを振り上げる。威力35000程。このモーション中は広めに攻撃判定が出るようで、近い位置にいると前進してるとこにぶつかられるだけで死ぬこと有り。 膝をついてから有線サイコミュにより射出してのロケットパンチ式で直線に伸ばす。威力23000程。モーション自体は分かりやすいが、ロケットパンチするまではかなり早い。戻りも判定有り。 サイコ・ガンダムMk-Ⅱシールドちゃんと盾判定でダメージが吸われる。しゃがむ行為がある都合、サイコ・ガンダムより吸われやすい。 STUN中もシールド判定がしっかり働くので左側から殴らないようにしましょう。 HP自体は存在しており、頑張れば壊せる。頑張る意味はもちろん無い。 機体攻略法 無制限ルールなので、高コストかつ高レベル武器装備のがクリアは早まる。 お供で出てくる機体は今回撃破しても1分で再配置される。アクティブでないので無視しちゃっても良い。 カウンターを取ってくるとはいえ、取ってくる頻度はそこまで高くない。ご機嫌次第では連続でされたりもするがそういう時は再トライしよう。 アップデート履歴 2020/12/17:バトルシミュレーター用NPC専用機体として新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 どうもローレン・ナカモトがデータを横流ししたらしい。ガンダムパーフェクトファイルの宣伝ツイッターの情報ではあるが参考までに。 - 名無しさん (2021-01-14 16 53 31) ギャン格闘全振りで簡単だったわ。 - 名無しさん (2020-12-21 14 35 15) 色々と戦った結果サイコミュ格闘が23000ダメージ、振り上げ攻撃が35000ほどかと、キュベレイMk-2に新型フレームLv.1と強化フレームLv.4とLv.1積んでいるとギリ500耐えました、なお振り上げはさすがに死ぬ - 名無しさん (2020-12-21 12 58 19) ロケットパンチと切り上げってダメージ一緒だった気がするんだけど、緩衝材発動してない?緩衝材無しで試せない? - 名無しさん (2021-01-04 23 45 10) ドーベンで倒した - 名無しさん (2020-12-20 20 57 00) 豊富な射撃コンボで前座を即殺出来る上にサイコにはミサイルぶっ放して合間に適当に射撃撃ってればOH無しでミサイルのリロード完了するから射撃だけで全く途切れなく高火力を吐き出し続けられるという。 - 名無しさん (2020-12-21 01 28 14) こいつもカメラで撮ってみたら黒いアイコンで表示されてたね - 名無しさん (2020-12-20 15 04 20) サイコもだけど射撃機体で遠距離から撃ってるよりギャン使って格闘入れまくった方がはるかに楽だな - 名無しさん (2020-12-20 01 58 31) 俺も結局前回に引き続きギャンでクリアしたわ。カウンターするって聞いたからビビってたけど結局一度もカウンターされなかったし - 名無しさん (2020-12-20 12 34 14) 1戦3~4回カウンターされたよ、超反応で。運が良かったね…食らうとかなりのタイムロス。 - 名無しさん (2020-12-21 00 10 42) まじか…結局サイコMk-Ⅱは2戦しかしてないけどどちらも格闘ブンブン丸で一度もカウンター取られなかったから低頻度なものだと思ってたよ… - 名無しさん (2020-12-21 01 45 23) 何か素サイコの時より難易度下がってる気がする。 - 名無しさん (2020-12-19 09 17 22) 強よろけ腹ビームが無くなったり、蹴りが体感避けやすくなったり、新技のリフレクターもビームソードも緊急回避で簡単に避けられたり、リスポン近かったりストレス要素減ってる感 - 名無しさん (2020-12-19 09 24 56) 周りの雑魚が弱い。。。ズサ居ても無視して問題ないしなぁ。いつの間にかやられてるし。バウもNPCだと何故かクソ弱いし。後マップが狭いから楽な部分もあるし。ビルの後ろに隠れたらリフレクタービット当たらないし意味ないよなぁ。やっぱり狭くて身を隠せやすいのが問題な気がする - 名無しさん (2020-12-20 04 42 54) このモードは如何にタイム縮めるかが肝だから別にこの程度の難易度で良いと思う。むしろ前回の雑魚敵が硬すぎなだけ。 - 名無しさん (2020-12-20 12 12 34) 未強化Z+A1を耐格50、HP24400(カスパ耐格5新フレ12強フレ145スペフレ1)にして格闘ダメージ検証したよ - 名無しさん (2020-12-19 06 19 40) 元のダメージ計算はしてない実測値で緩衝材の恐らく発動してないけど気になる方は反証してね - Z+a1はLv2だよ (2020-12-19 06 23 15) サイコミュ式大型ソード(切り払い) 21000 - 名無しさん (2020-12-19 06 24 16) ロケットパンチも同じく21000 - 名無しさん (2020-12-19 06 25 51) 蹴り 10500 - 名無しさん (2020-12-19 06 26 36) カウンターは掴み1190、押し倒しは不明 - 死にました (2020-12-19 06 28 34) 復活地点の反対側に逃げられるとギャンで3分切れませんな。あとスラスターでサイコが移動中に接触するとダメージは貰いませんがよろけます、ヒルドルブと同じですね。 - 名無しさん (2020-12-18 21 46 01) そらあんなぶっといビームソードで撫でられたらザメルでも無理だわな。いっそサイコVSサイコMk2とか見てみたい - 名無しさん (2020-12-18 08 44 34) お供は無限湧きだけど再出撃まで1分以上かかるっぽいのと放置してるとダウンしたサイコに格闘振ってるときにカウンター取って邪魔してくるのでとっとと倒したほうが楽かも。ただアイザックは空気なのでほっといていいね - 名無しさん (2020-12-18 02 35 55) プレイヤーと違ってカウンター中に無敵がつかないっぽい?フレがカウンターもらってたけどその間もずっとダメージ入ってた - 名無しさん (2020-12-18 01 23 34) 今回当たったらだいたい死ぬから書きづらい! - keasemo (2020-12-17 21 27 22) すまん大体死ぬばっかで笑っちゃった 事実だもんな… - 名無しさん (2020-12-17 22 50 48) アッグ持ってないから分かんないんだけど、下格多段ドリル入れたらソッコーでスタンってワンチャン? - 名無しさん (2020-12-17 21 21 11) 威力でも参照してるのかアッグの連続ヒット格闘はスタンの蓄積だいぶ低くなってますね。アッグの下格フルヒットはギャンの下格フルヒットの半分以下ですね。あとなんかアッグだけ露骨にカウンター取ってくる。普通の格闘にカウンター全然してこないのに - keasemo (2020-12-17 21 35 30) 衝撃吸収持ち相手に判定の長いN横格してるようなもんだから反応が鈍いサイコでも成立しちゃうんだろうと思う - 名無しさん (2020-12-18 03 33 44) リフレクタービットはバトオペ的にはどんな感じになるんだろうな。あと有線式ビームソードのリーチがヤバそう - 名無しさん (2020-12-02 23 05 55) しゃがんでからドカンと撃たれて即死、サイコの叩きつきが前方一直線になった感じだな - 名無しさん (2020-12-17 23 36 54) 告知されましたので新規作成 - keasemo (2020-12-01 18 39 04) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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92 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 14 52 24.83 ID ??? 86 ニナ×孫権ガンダムか ついに種族(?)の壁超えたか…… 94 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 18 14 03.48 ID ??? 92 ニナやハム達ガンダム愛好家にガンダム語で囲むように迫られて涙目の孫権しか見えない 95 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 19 11 31.24 ID ??? 94 ニナ「私のガンダムそっくりだわ。動力源は何なのかしら? 解体させて。いいや、させなさいガンダム!」 セレーネ「ゲイザーちゃんより滑らかに動いてるだなんて妬けるわね。 分解して解析してゲイザーちゃんのパワーアップに役立ってもらうわよ!」 孫権「いや、待て。俺は生きてるんだ。ロボットじゃない。誰か助けてくれ!」 グラハム「両手に花とはなんとも羨ましいなガンダム。」